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Demoscene: ¿una nueva era?

opinión por sml/fuzzion^escena.org, noviembre 2009

Introducción

Scene is dead es posiblemente una de las frases que más se ha oido a lo largo de todas las etapas de la demoscene, pero como la energía, ese espíritu scener nunca se crea o se destruye, sino que se transforma.
Está demostrado que muchos demosceners dejan la demoscene diciendo que la _scene is dead_ porque no ven que la demoscene sea como ellos la conocieron cuando entraron, pero que luego nunca acaba de morir, porque se transforma en otro tipo de plataformas, producciones y ambientes, provocado por un cambio en la tecnología principalmente y por el interés de la juventud y la gente creativa en ese momento.

Sin embargo, hay momentos en que la demoscene sufre un cambio muy radical, un fin de una era y un inicio de otra, que transforma definitivamente la escena como se conoce. Podemos poner por ejemplo dos cambios muy fuertes en nuestra historia: la escisión de las demos de las cracktros y la entrada de los PCs (o máquinas que mejoran cada pocos meses vs las de arquitectura fija (C64, AMIGA)). Estos cambios si fueron mucho más fuertes y separaron por grandes etapas la demoscene.

Ahora pienso que puede darse otro de estos cambios radicales que hagan cambiar de etapa, ya que el modelo actual de la demoscene está prácticamente agotado.
A raiz de varios comentarios de iq/rgba y otros sceners en un hilo de los foros de escena.org, estuve reflexionando sobre el tema desde mi perspectiva y he hecho un análisis conciso por diferentes aspectos de la situación actual y de las razones que han causado llegar a ella.

Plataformas y producciones

Cada vez hay menos producciones y son más dispersas en el sentido de plataformas, objetivos, tipos, etc. Cada vez es más difícil identificar una producción de la demoscene, ya sea por su tecnología, su estética/sonido o sus creadores. Hay una serie de razones que lo pueden explicar, todas basadas en la plataforma PC/MAC, la más extendida actualmente y que ha dado pie a desarrollo de producciones para consolas de videojuegos, dispositivos móviles, navegadores, etc.

¿Exprimir el hardware? La demoscene tuvo por definición el aprovechamiento al máximo de los recursos de las máquinas. Antes con un hardware fijo como el C64 tenía sentido pero actualmente que el ritmo de mejora del hardware es tan rápido, es imposible absorver todas las novedades por un coder o por un pequeño equipo de desarrollo amateur. Y si se consigue, en pocos meses va a estar caduco y va a dejar de impresionar. Cada vez la caducidad es más rápida. Esta carrera por las nuevas tecnologías gráficas ha quedado reservado para la industria del videojuego, con enormes recursos, y aun así les supone un gran problema.

¿Tiempo real? Es una característica relacionada con la anterior. Actualmente es difícil valorar lo que se hace en tiempo real porque hay que conocer muy bien la tecnología y eso requiere mucho tiempo/experiencia. Además, cada vez la gente opta por tener ordenadores más prácticos y no tan potentes. Son habituales los ordenadores portátiles ligeros, dispositivos móviles o máquinas de sobremesa para un uso multimedia, que son más que suficientes para todas las aplicaciones multimedia e Internet, pero que no pueden ejecutar las últimas demos en tiempo real.
Por otra parte, la mayoría de las producciones interesantes salen publicadas también renderizadas en video para aquellos que no pueden ejecutarlas, pero lo que pasa al final es que la mayoría de gente las ve en video porque es más cómodo y práctico. Y luego si merecen la pena verlas a más resolución y calidad, pues se ejecuta la versión en tiempo real.
Por estos motivos el tiempo real es una característica que cada vez pierde más peso.

¿Poco espacio? Las intros de 4k, 64kb, etc han sido el último reducto de la demoscene, donde los coders tenían una limitación a explotar (ya que el hardware o el tiempo real no tenían límites). Pero ha llegado un punto que le pasa lo mismo que con el hardware, todo caduca rápidamente y cada vez más las intros4k pueden usar técnicas implementadas en el hardware. Además, la tendencia ha sido meter más y más contenido dentro de 4k o 64k, pero sin tener en cuenta la dirección, diseño, sincronización, por lo que las intros acaban siendo bastante aburridas (una demostración de poder únicamente) y bastante iguales, con lo que no impresionan.
De todos modos, es la categoría que sigue más viva en los últimos años.

Las demos siempre han tenido el efecto y objetivo de sorprender, no solo de entretener. No tienen una historia que contar ni un significado exacto, sino que es puramente un efecto sorprendedor por los efectos, la estética de la imagen, el diseño, la música y el sincronismo. Cuando una producción no te engancha porque no tiene nada de lo anterior bueno, estás deseando que acabe porque aburre.
Si queda poco por innovar en la ejecución en tiempo real, en lo que cabe en 4k y no podemos alcanzar el máximo rendimiento del hardware, ¿cómo se puede seguir sorprendiendo?

Demosceners

Cada vez hay menos sceners y hacen menos producciones.
Los sceners actuales son más mayores porque provienen de las otras etapas de la demoscene y siguen creando (y tienen una experiencia y conocimientos muy altos) o porque vienen de otros ámbitos parecidos y por evolución o curiosidad producen en la demoscene. Para producir en el nivel actual hay que tener unos conocimientos muy amplios sobretodo en programación, pero en gráficos y música también, ya que el nivel es alto y no es tan fácil llegar a él.

Podemos asegurar que los jóvenes siguen siendo creativos (aunque habría que hacer estudios psico-sociológicos), pero adaptados a la sociedad digital que tenemos actualmente, de la cual la demoscene y otras muchas subculturas alternativas tecnológicas fueron la base en las anteriores décadas. Sin embargo, esta tecnología digital ha transformado tan rápido que también lo ha hecho a los sceners (o futuros sceners) de diversos ámbitos.

La gente creativa (referente al arte) no se decanta por la demoscene ya que la programación requerida es muy compleja, y se van a otros medios/plataformas/escenas porque su entrada es más fácil. Los requerimientos no son tan altos en otras plataformas de creación audiovisual. Tanto en creación en tiempo real (flash, processing, msp/max, programas de visuales (resolume, modul8, etc)) como en video (motion graphics con diversas herramientas, animación 3D, edición de video/cortometrajes, videos desde el movil, etc).

Los programadores apasionados (aquellos que cuando llegan a casa siguen programando) tienen diversas opciones: los programadores gráficos se vuelcan en el sector de los videojuegos, ahora que hay relativamente un mercado grande, y no dedican su tiempo a cosas más "inútiles" como las demos. La vocación de programador de videojuegos es más potente y se enfocan a ella. Los programadores "multimedia" tienen muchas oportunidades en las plataformas que hemos visto antes (flash, visuales, etc) o también en cosas interesantes como la interactividad y las instalaciones más presenciales, una mezcla de todas las disciplinas. Por último, los programadores más generales, tienen muchas posibilidades de programar sin que sea algo gráfico. Pueden sentirse atraidos por la programación en internet (ya sea propios proyectos, startups, extensiones, etc), por atacar sistemas operativos, por programar para dispositivos móviles abiertos, etc. Hay más diversidad que antes cuando el hardware era limitado y había poco con lo que "jugar" y divertirse.

Por último, todos aquellos que son más manitas y les gusta la electrónica, tienen un campo abierto en la filosofía DIY (Do It Yourself) y pueden realizar proyectos hardware/software con bajo presupuesto y buenos resultados. Como no, Internet ha permitido la adquisición de conocimiento y piezas mucho más rápido y los costes de hacerse un mecano electrónico son muy bajos. Un ejemplo claro sería el dispositivo Arduino.

Por tanto, la demoscene es de los campos que tiene unas barreras de entrada más importantes (entendidas como requerimientos técnicos para realizar algo actual). El resto de plataformas son menos técnicas y más fáciles de comenzar y producir cosas interesantes. Y también en la curva de aprendizaje para llegar a conseguir algo bueno, porque nadie empieza sabiendo.
Por eso los jóvenes creadores no lo ven interesante, porque es muy sacrificado, no es inmediato y hay muchas otras posibilidades.

Comunidad

Cada vez hay menos demoparties. La comunidad de la demoscene (como un grupo de personas relacionadas y activas que se sienten parte de algo común) es más débil que antes, no evoluciona y no comparte tanto. No se crean tantos vínculos por el hecho de compartir pasión sobre un mismo mundo de creación. En este aspecto la llegada de Internet si que ha influido mucho más que en el resto. Primero hubo una adaptación y luego una profunda transformación.

Los portales en Internet sobre la demoscene se desarrollaron muy rápidamente y fueron la base de toda la comunidad durante muchos años junto con las parties. Pero la caida sucesiva de su uso, en parte por la desaparición de Orange Juice, la antigua Nectarine Radio y el trolleo insoportable en los foros de pouët.net, han hecho que no haya un punto global donde acudir para generar comunidad. Los repositorios de producciones de Scene.org y la base de datos de pouët.net son referentes pero eso solo no es suficiente para relacionarse.

Además, el sentimiento de pertenecer a una comunidad o a un grupo es ahora más disperso, porque ahora es más fácil entrar en diversas comunidades, redes y colectivos, tantas para cada hobbie, trabajo, interés que se tenga. El tiempo libre se reparte en más cosas y también se pierde más el tiempo con el consumo de contenidos que hay disponibles a través de la red.

Por otra parte, la gente está hiperconectada, lo que implica que sabemos que está pasando contínuamente. Esto no fortalece la organización de eventos o demoparties, ya que la gente no necesita de la presencia física para ver a sus colegas, colaboradores, crear producciones, etc. Desde casa, las nuevas tecnologías suplen la distancia. Si a esto le sumamos que no hay tantas producciones, las demoparties empiezan a perder su sentido y por eso desaparecen.
De hecho, los últimos años, las demoparties han servido para juntar a gente y realizar las actividades que no se pueden hacer a través de Internet, como viajar, salir de fiesta y otro tipo de ocio, mientras que la colaboración con las producciones, el partycoding y el enseñar demos se ha dejado para la casa/oficina de cada uno.

En general, la demoscene no ha aprovechado la segunda generación de Internet y no ha creado herramientas nuevas para adaptarse, para conseguir mostrar sus producciones sorprendentes o para mantener la comunidad fuerte, que es uno de los hechos característicos de esta escena respecto a otras. Y las demoparties en su vertiente social han sufrido una virtualización excesiva, hasta el punto de que no son necesarias para la realización de muchas de sus actividades.

¿Qué futuro hay?

La definición de las demos tiene que cambiar. Hay que ampliar el concepto.
Y de forma más profunda que cuando se hizo en el paso de la gran escena de C64/AMIGA a la explosión del PC como plataforma principal.
Quizá un cambio fuerte como el de la escisión de los cracktros de hace 20 años.

¿Cómo hay que adaptar la demoscene? ¿Cómo puede seguir sorprendiendo? ¿Realmente puede?
¿Tiene que ampliarse y mezclarse con otras disciplinas? ¿Cuál sería la característica que la identificaría? ¿Cuáles serían unos cambios tolerables?
¿Cómo tienen que relacionarse las personas en una escena creativa no-profesional? ¿En qué se puede innovar?

La demoscene requiere de otra transformación definitiva.

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