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PC
La plataforma de PC (Personal Computer y Ordenador Personal) es actualmente la plataforma más popular para el desarrollo de demos y resto de producciones scener. La popularidad se ha debido básicamente a su accesibilidad en el mercado (quién no tiene un PC en casa?) frente a otras plataformas más raras, caras y/o profesionales.
En cualquier caso, el PC ha evolucionado tremendamente desde sus orígenes a comienzos de los 80, de suerte que hoy en día no puede hablarse realmente de la plataforma de PC. De hecho pueden distinguirse tres plataformas de producción de demos bien diferentes dentro del mundo del PC. Primero la plataforma de 16 bit, programada en lo que se llamaba por entonces modo real, con un hardware bastante fijo y constante que permitía escrudiñar y aprovechar su hardware. Apartir de la llegada del 386, 486, y sobre todo del Pentium (586), se consolidó una segunda plataforma de PC; esta vez asentada en los 32 bit (y el llamado modo protegido) con un sistema de memoria muchos más sencillo, unidad de coma flotante que permitía cálculos matemáticos rápidos (que dio lugar al surgimiento de los raytracers con él), sobre un hardware mucho más cambiante (gus vs sb), y con capacidades gráficas muy mejoradas (colores equivalentes a las de hoy en día, sonido de alta calidad). La tercera plataforma de PC apareció cuando los sistemas operativo Windows y Linux maduraron como plataformas multimedia y las tarjetas gráficas inrrumpieron en el mundo de los gráficos por computadora, y el acceso al hardware desapareció por completo.
Cada una de las tres plataformas, muy diferentes entre si, en contextos histórico-tecnológicos diferentes, dio lugar a calidades, retos, estilos de demos muy diferentes.
El PC de 16 bit
La plataforma consistía en el PC de IBM (y clones) de 16 bit 8086 (y 8088) y su sucesor 80286, que estaban más enfocados a tareas de negocio más que a ser una máquina de multimedia. Su contemporánea máquina Amiga era claramente superior en todos los aspectos relativos a gráficos, sonido, y programación, lo que la hizo mucho más popular en la demoscene de la época. El PC tenía por aquel entonces un modelo de programación muy rocambolesco, donde el acceso a la memoria era costoso y difícil. Disponía de muy pocos registros y carecía de capacidad hardware para evaluar expresiones matemáticas. Los periféricos consistían en una pantalla monocromo de 720x350 píxels con un acceso a pixel bastante complicado, y un altavoz (Speaker) capaz de producir nada más que ondas cuadradas, sin polifonía. Sin embargo pronto aparecieron modos gráficos con 4, 16 e incluso 256 colores (CGA, EGA, VGA) con una especificación hardware que no cambió durante muchos años, lo que permitió que se desarrollasen una multitud de trucos que llevaron la calidad de los gráficos más allá de donde los propios fabricantes del hardware gráfico habían planeado en un principio (los famosos modos x).
El entorno de trabajo era MsDos, y con suerte algun disco duro de unos pocos megas. El ensamblador Tasm, el compilador Turbo C, y el tracker Scream Tracker son ejemplos de los instrumentos de los sceners, junto con otras herramientas legendarias como el GWBasic.
En españa el grupo Iguana fue reconocido internacionalmente durante la última fase de esta plataforma, y fuera de nuestras fronteras un sinfín de demos como la saga Cristal Dreams de Triton.
Como curiosidad cabe decir que incluso hoy en día se siguen haciendo pequeñas producciones para esta peculiar plataforma de 16 bit, como intros de 16, 32 y 256 bytes gracias a la emulación que hasta cierto punto implementa Windows XP (32 bits sólo).
Los 32 bit y la multimedia
Con la llegada del procesador 386 de 32 bit, el PC se puso a la altura del Amiga en cuanto a capacidades de cálculo con su flamante acelerador matematico 8087, un incremento substancial en la cantidad de memoria (hasta 64 Megabytes en MsDos 6.0!), prestaciones gráficas mejoradas con modos de color de 32 bit equivalentes a los actuales, y hardware acelerador de sonido como la Gravis Ultrasound o la AWE32 de Creative.
Los primeros motores 3D por sofrware con precisión de subpixel y zbuffer llegaron, con sombreados y texturas, partículas con transparencias, y música de calidad compuesta en los famosos Trackers Fast Tracker e Impulse Tracker. A diferencia de su predecesora, ésta fue una plataforma poco estática. Se vio sometida a cambios continuos, como el paso del famoso modo 13 de 320x200 pixels con 256 colores (paleta) a modos de alta resolucion y profundidad de color (modos Vesa); o el paso de los 8 bit y 22 khz de sonido mono a los 16 bit y 44.1 khz en estereo; o la llegada del CD-ROM, e incluso los primeros decoficadores de video MPEG.
Las demos evolucionaron con la plataforma, desde demos como la Tribes hasta la Zilog o 73 million secs (que empieza a estar dentro de los estándares de diseño actuales). En intros de 64k, la Stash fue el desencadentante del furor de generación procedural que se continuaría en los próximos años sobre otras plataformas. En la demoscene hispana grupos como Incognita y Anaconda hicieron grandes demos reconocidas, y la mayor parte de los grupos activos actualmente hicieron sus primeras producciones sobre esta plataforma.
El compilador par excellence fue el Watcom C, el player de música de la época posiblemente el Cubic Player de Niklas Beisert (y otros como Kb y Ryg) capaz de leer módulos y MP3, y los potentes ya mencionados Fast Tracker e Impuse Tracker.
Sistemas operativos, sobre 32 y 64 bits
Si bien es cierto que un Core 2 Duo actual no es sino un 386 parcheado, la llegada de los sistemas operativos con protección de recursos como Windows NT y Linux supuso un cambio radical de plataforma para los coders, que de hecho tardaron cierto tiempo en asimilar la transición a un modelo de programación donde el hardware se volvió completamente innaccesible y se necesitan el uso de librerias y APIs. Es la plataforma actual más extendida en la demoscene.
La llegada de las tarjetas aceleradoras y posteriormente los shaders supusieron respectivamente dos hitos que caracterizan a la plataforma. Altas resoluciones, renderizado en HDR, miles de cálculos posibles por píxel a gran velocidad, y la caída de la barrera del gigabyte de memoria de video y de sistema llevaron a los demosceners a buscar nuevas fronteras que cruzar, tanto artísticamente como tecnológicamente. Por ejemplo, la nueva plataforma resultó ser ideal para el hackeo del sistema, y por tanto ha sido la plataforma que ha dado lugar a una actividad de intros de 4k nunca vista antes.
