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Intro 64k
Las intros de 64 kilobytes no difieren de forma fundamental de la demos; siguen siendo programas informaticos que muestran imagenes creadas en tiempo real sincronizadsa con musica, y son un productos mas de la actividad de un grupo scener, y siguen las mismas normas eticas de la scene. Existe sin embargo una componente adicional de dificultad en la creacion de una intro de 64k que es la que da lugar a la diferenciacion de las demos: la pieza completa (la intro) ha de ser una demo lo bastante compacta como para no exceder un tamaño de 64 kilobytes en disco. Como referencia, digamos que una intro debe aglutinar musica, graficos, texturas y direccion en el mismo espacio que ocuparian apenas dos segundos de musica en format mp3. Visto asi, podria decirse que las intros de 64k consiguen ratios de compresion ordenes de magnitud superiores a los obtenidos por metodos de compresion estandares (zip, rar, o incluso mpeg).
El secreto esta por supuesto no tanto en comprimir sino en generar el contenido audiovisual apartir de una cantidad reducida de datos. Para ello programadores y artistas del grupo tienen que colaborar codo con codo, mas estrechamente aun si cabe que en una demo, para encontrar los algoritmos y tecnicas generativas (o procedurales) que permitan la mayor expresion artistica posible.
El por que
Se sospecha que la causa originial de la existendia de demos restringidas al tamaño a 64 kilobytes tiene origenes en las limitaciones de los sistemas operativos de 16 bits sobre los que se hicieron algunas de las primeras intros. Hoy en dia, en cualquier caso, esta evidentemente artificial limitacion ha resultado en una sorprendente explosion de creatividad, competitividad e ingenio, que para muchos es uno de los alicients principales de la demoscene actual, y que en cualquier caso ha servido sin lugar a dudas de reclamo comercial principal para la difusion de la demoscene en otros circulos (ya que el tema del tiempo real ya es comun a otras escenas - VJs, Flash, proecssing - y por tanto no distintivo).
Como
A nivel de desarrollo, las intros suelen por lo general utilizar tecnicas de generacion de contenido con el paradigma generador-modificador, como en sistemas de sintesis de sonido: se programan ciertos modulos que generan contenido basico (esferas 3d, o ruidos 2d) y modulos modificadores que toman estas formas basicas y les aplican alguna transformacion que les añade detalle. La suecesion de modificadores provoca que el contenido se enriquezca progresivamente hasta llegar al resultado final. Los artistas del grupo suelen ser los encargados de organizar este proceso y dotar por tanto de contenido a la intro, y deben desarrollar cierta habilidad extra para conducir sus ideas atraves de caminos diferentes a los utilizados en otros ambitos artisticos mas tradicionales; algo que se aprende con el tiempo. En cuanto a los programadores, no solo tienen que ocuparse de tareas de optimizacion del codigo (para que ocupe el menor espacio posible), sino que deben dar continuamente con tecnicas innovadoras que lleven el limite de lo imaginable un poco mas alla.
Intros influyentes
Una de las intros de 64k mas influyentes fue la Stash de TBL (1997), corriendo sobre MsDos, la primera en extasiar a la audiencia con una musica de calidad y texturas psicoldicas. En año 2000 el archiconocido grupo aleman Farbrausch creo la intro fr-08, ya sobre Windows y aceleradora grafica, con una pontente musica y objetos tridimensionales realtivamente complejos para la epoca, con texturas mediocres pero un disenio solido, potente y con personalidad que cautivo a la scene. Apartir del año 2000 se sucedio una escalera de producciones mejores cada vez por parte de grupos como Fairlight, And, Rgba, Conpiracy y los mismisimos Farbrausch, siendo destacable la comptencia entre Fairlight y Conpiracy.

Era una o. En serio.