Bueno, antes de que este foro muera… pongo un link a un “cutreturorial” que hice hace unos dias:
http://xphere.mataderu.com/info/efx_pulpo/pulpo.html
Es una de las maneras de hacer un “clasico efecto de pulpo”, hace tiempo queria hacer uno, pero no tenia ni idea de como hacerlo ni vi ningun tutorial ni na, asi que hice yo uno… nose, no es muy dificil (aunque si se hace bien se puede complicar mucho mas
).
Añadidos, criticas, y demases son bienvenidas!
deu!
Más pulpos en demos o/
Yo lo que hacía era partiendo de una malla (bien sacada de max o bien generada), transformar los vértices acorde con una función cualquiera cuyo parámetro fuera el tiempo. Rollo Transform(time, &vertex) para simplificar.
Luego simplemente transformas los vértices y como parámetro de tiempo le pasas un valor dependiendo de la distancia del vértice al centro geométrico del objeto:
for(vertices)
{
float fDist = Distance(vertex[i], center);
Transform(fEffectTime – (fDist * k), &vertex[i]);
}
Con lo que los vértices más exteriores se moverán con un “delay” con respecto a los del centro. La función de transformación puede ser una simple rotación o lo que uno quiera. Ajustando k se cambia la elasticidad del efecto.
Fake physics vamos, que es lo suyo 
me ha encantado lo de my little pulpo :’)
un anyo de estos le echare un vistazo in depth, por ahora solo gracias por el tuto, xphere 
yo me decantaria por la opcion e ithaqua, parece un tanto mas rapida en cuanto a performance e velocidad de implementacion tb.
Xphere: ithaqua lo apunta bien para el fake… para dejarlo “perita” del todo, guarda la últimas 100 matrices de giro del objeto en un array, y entonces según la distancia del vertice al centro (que tendrás precalculada en otro array), usas una una matriz de giro más nueva o más vieja.
Para hacerlo “fino” con física, no te creas que es tan complicado, solo tienes q hacer una función que calcule las distancias entre los vertices en su estado de reposo, entonces en cada frame primero actualizas la posición de los más centrales y después el resto de dentro a fuera le aplicas alguna formulilla que apañe el movimiento para que los vertices tiendan a volver a su posición de reposo respecto al original.
la gracia viene cuando te enteras que a xphere a veces se le llama “perita” 
jajaja… que recuerdos… hacia tiempo q no me llamaban asi…
mi nombre es “pere”, y alguien ha osado llamarme “perita”… aunque no me gusta mucho 
Volviendo al tema… me ha molado mucho la idea de ithaqua.. intentare ponerla en practica en breve y asi actualizo el tuto, y despues hago la tecnica “perita” de winden… thnx a los 2!! 